음악/큐베이스 & 가상악기

큐베이스 컴프레서_Compressor_Threshold_Ratio_Attack

moodyblues 2022. 7. 29. 16:43

컴프레서 Compressor

컴프레서(Compressor) : '압축하다'의 의미

마이크 사용 경험 부족 등으로 불필요하게 크게 녹음된 소리들에 대해 레벨을 낮춰주고 작은 소리들에 대해서는 좀 끌어올려서 전체적인 사운드가 듣기 좋고 편안할 수 있도록 사운드를 정리하는 장치인 컴프레서는,

다이나믹 프로세서 중의 하나이며 음향 장비 중에서 가장 중요하다. 
단순하게 소리의 볼륨을 조정하는 장비가 아니다.

1) 컴프레서(Compressor)의 기원

과거, 디지털 Tape에 녹음하던 시절, 디지털 Tape는 다이나믹 레인지(Dynamic Range: 가장 작은 소리와 가장 큰 소리의 범위, 차이)가 좁아서 다이내믹 레인지를 넓게 담을 수가 없었다.
그래서 다이내믹 레인지를 압축시켜서 매체(테이프)에 담기 위해 만들어진 장치를 개발했는데, 그 장치가 컴프레서이다.

그래서 이렇게 압축하여 녹음하고, 나중에 이것을 play back 할 때는 다시 압축을 푸는 과정이 필요하다. 
압축한 것을 출력(play back)할 때 사용하는 장비가 익스펜더(Expander)이다.

그러나 컴프레서(Compressor)의 용도가 지금은 좀 다르다.

지금은 컴프레서가 들어가는 위치를 지정할 수 있다
즉 컴프레션이 들어가는 특정 레벨 선을 잡을 수 있다
그러므로, 컴프레션을 걸어도 그 레벨 선(기준선) 아래의 소리에는 아무 변화가 없게 된다.

큐베이스 컴프레서(Compressor)
세로축=출력, 가로축=입력

그 기준점을 트레스 홀더(Threshold)라고 한다

(1) 트레스 홀더(Threshold)

트레스 홀더(Threshold) = 컴프레션이 들어가는 위치

즉 그 지점에서 컴프레서 곡선이 꺾이게 된다.

큐베이스 컴프레서_Compressor
큐베이스 컴프레서_Compressor 트레스 홀더

그리고 특정 레벨 이상 올라갔을 때, 몇 대 몇 비율로 낮추라고 정할 수 있다.
그 비율을 정하는 노브가 '레이시오(Ratio)'이다.

2) 레이시오(Ratio)

레이시오(Ratio)는 몇 대 몇 비율로 비율을 조정하는 노브이다.(아래 그림의 제일 왼쪽)

큐베이스 컴프레서_Compressor
큐베이스 컴프레서_Compressor Ratio

레이시오(Ratio)는 목적에 맞게 정할 수 있다.

큐베이스 컴프레서_Compressor
큐베이스 컴프레서_Compressor ratio

입력 값 × 1/비율 = 출력 값
  • 1:1
  • 2:1 = (들어오는) 입력 대비 곱하기 1/2
  • 4:1 = 입력 대비 곱하기 1/4
  • 8:1 = 입력 대비 곱하기 1/8
  • 무한대:1(Limiting) = 아무리 신호를 크게 내도 출력은 0 = 소리 dB가 올라가다가 어느 지점에 가면 더 이상 올라가지 않음) = 컴프레션 아니라 리미터(Limiting = 소리를 막아 버림)

그러므로 '리미터'는 '컴프레서'에서 나왔다.

3) 어택 타임(Attack Time)

컴프레서가 동작할 때 지연 시간을 주느냐 하는 문제이다.
즉 컴프레서의 동작 지연시간을 말한다.

어택 타임(Attack Time)을 0으로 두면 컴프레서가 바로 동작한다.

어택 타임(Attack Time)의 시간을 주는 이유는 'Envelopment of Sound' 때문이다.
 'Envelopment of Sound'시간축을 기준으로 소리가 어떻게 생성되어 어떻게 소멸하는가 하는 모형이다.

즉  'Envelopment of Sound' = 소리의 틀=소리의 구성 요소이다.
 'Envelopment of Sound'는 ADSR로 구성된다.

ADSR
ADSR

 'Envelopment of Sound' = Attack Decay Sustain Release = 시간축을 기준으로 소리 크기의 구성 요소

  1. Attack : 소리가 처음 순간적으로 치고 올라감 
  2. Decay : 소리가 내려옴
  3. Sustain : 소리가 유지
  4. Release : 소리가 소멸되어 없어짐

Attack은  소리의 ID(= Identification of Sound = 소리의 신분증 = 소리를 구별하는 가장 중요한 요소 )이다.

이 짧은소리만 듣고 사람들은 그 소리가 동물 소리인지, 비행기 소리인지, 자동차 소리인지 구별한다.
이 소리가 변하면 사람들은 소리가 바뀌었음을 느낀다.
그러므로 Attack이 손상되지 않도록 타임을 주는 것이다.

모든 소리는 ADSR의 방식으로 소리가 발생해서 작아지고 유지되고 소멸된다.

그러나 그 파형의 형태은 모두 다르다( 그러나 드럼 스네어의 경우를 예로 들자면 어택이 매우 짧다)

4) 릴리즈 타임(Release Time)

릴리즈 타임(Release Time)은  컴프레서가 압축하던 동작을 멈추고 비압축으로 돌아오는 데 얼마의 시간에 돌아오느냐 하는 문제이다.
즉 복구할 때 걸리는 시간을 말한다.

5) Make up : 보상 레벨

Make up : 보상하다

압축으로 줄어든 평균 소리를 'Make up 게인(Gain)'으로 보상하는 것을 말한다.
즉 컴프레서가 누른 만큼(어쩌면 헤드룸만큼) 전체 평균 레벨을 복원시키는 기능이다.

컴프레서를 사용하여 소리가 튀는 부분을 누르면 소리의 레벨이 전체적으로 내려갔다고 느껴진다.
즉 전체적인 소리가 좀 작아졌다고 느껴진다.

그러므로 'Make up 게인(Gain)'을 올리면 작았던 소리는 좀 올라가고 컴프레서 적용된 소리는 작아진다.

이 말은 다이나믹 레인지가 줄어든다는 말과 동일한 의미이다.
즉, → 다이나믹 레인지가 줄어들어 소리가 두툼해지는 경향이 있으므로 주의해야 한다.

2) 컴프레서(Compressor)의 어택과 릴리즈

1) 보컬의 목소리에 적용하는 방법

어택: 1초에 몇 음절이 들어가는지 계산한 후 한 음절 어택 시간의 1/2 정도를 적용한다. 빠른 음절(랩 등)은 짧게 잡아야 하고, 음절의 발음이 느린 노래 가사는 길게 잡는다

릴리즈: 릴리즈 타임을 길게 잡으면 안 된다. 그다음 음절까지 누르게 된다(원래의 레벨로 나와야 되는 소리까지 낮아진다.)

각 트랙별 레벨 발란스 조절에 유의한다
레벨 발란스는 믹스에서 가장 기초가 되지만, 믹싱의 80%의 중요성을 차지한다.